casa » noticia » Participar en audiencia en vivo: equipos, xogadores, fanáticos

Participar en audiencia en vivo: equipos, xogadores, fanáticos


AlertMe

"Ben, sabes que nunca coñecín aos mozos. Entón, terás que dicirme os seus nomes, e entón saberé quen está xogando no equipo ". - Bud Costello "The Naughty Nineties, "Universal Pictures, 1945

De volta antes de cortar a corda, preguntamos se quizais o fútbol eo golf perderan o seu encanto (e audiencia) por mor da excesiva exposición. Logo de todo, tivemos cinco canles de fútbol, ​​de béisbol, de fútbol e de NASCAR, así como de dúas canles de golf no noso gran paquete e non todo o mundo era realmente fanático de deportes ... ¿non?

Ben, Super Bowl (o amor dos anuncios) e o final da cola de Tiger Woods "volvendo a gañar un gran torneo despois de que un período de cinco anos seco foron grandes sorteos, pero ademais diso non tanto.

No IBC, a emoción renovada sobre a transmisión deportiva e as oportunidades de noticias en directo revivíronse grazas ao rápido crecemento da visualización de OTT baseada en IP.

O fútbol, ​​o fútbol, ​​o béisbol, o baloncesto sempre tiveron un lugar cálido nos corazóns dos executivos da rede porque admitimos que trouxeron grandes dólares e máis que a súa boa porción de ollos.

Xogo Rehash - Aínda que a discusión máis actualizada sobre a última noite ou o xogo / evento de onte agora é virtualmente virtual, aínda é un gran pasatempo para falar sobre o concurso e volver xogar as pezas.

Logo houbo o boxeo PPV (pay per view) ultraportável, artes marciais mixtas e programas de loita libre.

Pero os deportes como o ecuestre, remo, esgrima, cricket, lacrosse, skate, drone / hotrod e unha horda de deportes de nicho deixáronse de defender por si mesmos en YouTube. Ou, se fosen afortunados, se incluirán na biblioteca de visualización de ESPN +, Hulu Live ou Amazon.

Pero segundo Allan McLennan, Xefe do Grupo PADEM Media, equipos, ligas, redes de televisión, firmas dixitais e os propios xogadores están atopando novas formas de conectarse cos fanáticos do mundo con OTT.

"Feito ben, a transmisión por IP representa unha nova e significativa opción para MVPD, permitíndolles ofrecer material de vídeo directamente ao público". dixo McLennan. "Proporciona-lles oportunidades de ingresos adicionais; e máis importante, unha relación máis próxima ao cliente.

"Os patrocinadores, os equipos e os atletas do evento poden concentrarse en ofrecer a mellor experiencia potencialmente máis económica". el destacou. "E ao mesmo tempo, as novas solucións poden privar ás operacións ilegais de vender contido de menor calidade.

"As tecnoloxías maduran, e máis están sendo implementadas agora". el continuou. "Transmitir o contido deportivo sobre IP pode ser moito mellor, máis inclusivo e en moitos aspectos máis participativo que o pasado da televisión lineal. A cita televisiva ten unha historia de 50 anos; e en poucos anos, a entrega baseada en IP xa está subindo a escaleira para proporcionar o que os espectadores queren: participar de forma directa en calquera pantalla ou dispositivo que queiran. A clave será a introdución e entregala de forma que se adapte ás necesidades dos fanáticos sen confundirlas debido ás opcións ".

Coa produción de baixo custo e as capacidades de distribución mellorada, hai un interese renovado en Sports e eports están chegando aos seus espectadores dedicados e un público en expansión.

E porque cada un ten un público ben profilado (ata o que era o deporte de nicho), están en condicións de proporcionar máis valor aos novos patrocinadores e, en moitos casos, a asistencia publicitaria (é dicir, os ingresos).

Cambio de anuncios: Cando os consumidores cambian, tamén fan os anunciantes. Cada vez máis, a mercadotecnia está desprazando contido para estar dispoñible para as persoas nas súas pantallas móbiles, o cal require novos enfoques e interactividade para capturar a atención dos espectadores.

Por que?

Un recente informe de Limelight descubriu que o porcentaxe de 60 dos consumidores globais quere asistir (e pagar por iso) a deportes en liña se se puidesen garantir a gozar na pantalla da súa elección sen ver demores, buffering ou outros problemas.

Estudo destacado:

  • Os suscriptores de cable pagan por máis servizos de transmisión que os cortadores de corda. Máis da metade (59 por cento) suscítase polo menos a un servizo de vídeo baixo demanda (VOD).
  • Os suscriptores de cable suplementan a televisión tradicional con vídeo en liña, pagando por un promedio de servizos de transmisión 1.2, mentres que os subscritores sen cable pagan o servizo 0.7.
  • Millennials lidera o cambio mundial ao video en liña. A idade dos entrevistados 18-35 actualmente mire máis vídeo en liña que o que transmite. Os mozos milenios (idade 18-25) observan unha media de nove horas -13 minutos de video en liña semanal, en comparación a seis horas, 11 minutos de TV tradicional. 15 por cento dos mozos milenios pasan máis de 20 horas á semana a ver vídeos en liña.
  • Os consumidores cancelarán o seu servizo debido a aumentos de prezos. Máis da metade (55 por cento) dos consumidores en todo o mundo din que os aumentos de prezos son o motivo principal para cancelar un servizo SVOD. Case a metade (46 por cento) nota o mesmo para a súa sinatura por cable.
  • Rangos de visualización en liña amplamente por país. Os espectadores en Filipinas observan a maioría dos videos en liña a oito horas, 46 minutos por semana, seguidos de cerca por India e os Estados Unidos a case oito horas e media de visualización cada semana. Alemaña ten a menor taxa de visualización de video en liña a cinco horas, dous minutos.

Segundo McLennan, os deportes en directo e os compromisos sincronizados (dispositivos múltiples) son algunhas das categorías de maior crecemento en transmisión de medios.

Debido á disponse a dispoñibilidade de CDN probadas (redes de distribución de contido) e porque a Internet e Wi-Fi son omnipresentes, moitos grupos deportivos novos están considerando establecer as súas propias canles para eventos, miradas históricas e vistas detrás das escenas / participantes cun lista robusta de contido.

Plataformas de entrega

Ancho de banda OTT - Para cumprir os desexos cambiantes dos consumidores desde a programación de cita TV a OTT, ATSC e SMPTE desenvolveu o novo estándar que proporcionaría contido de vídeo de forma máis eficiente e de forma máis eficaz DTC. Para capturar máis usuarios de visualización móbil, as empresas de telecomunicacións desenvolveron 5G que ofrecerá un mellor rendemento de ancho de banda para visualizalo cos plans de datos e Wi-Fi dos usuarios.

HDVídeo e deportes de UHD, 4K / HDR xa se transmiten diariamente con excelentes resultados.

Ademais, McLennan, unha das primeiras persoas no OTT e na área de programación baixo demanda, afirmou, "SMPTE(Sociedade de Enxeñeiros de Cine e Televisión) fixo un excelente traballo de solidificar o estándar 3.0 da ATSC (Advanced Television Television Systems) que se optimizou para transmitir simultaneamente e instantaneamente a vista a millóns de persoas.

"Os desenvolvedores de 5G tamén fixeron un excelente traballo de finalizar o seu estándar tamén". engadiu. "Xuntos, poden proporcionar aos propietarios e consumidores a visualización que desexan, especialmente os seus deportes.

No 2018 Mobile World Congress (MWC), as telecomunicacións anunciaron recentemente que terán a tecnoloxía 5G desplegada nos mercados 50. De feito, Verizon abriu catro mercados o mes pasado e Ericsson as previsións de que o 10 + porcentaxe dos mercados globais poida ser 5G habilitado por 2020.

"Os dous fornecerán unha sólida plataforma para a transmisión ultra-alta velocidade". dixo McLennan.

"Sinclair, Pearl e varias emisoras internacionais xa desplegaron o servizo ATSC con excelentes resultados e máis están programados para o lanzamento deste ano e do próximo." el observou

Latencia

Velocidades ardentes - Coa accesibilidade case global a Internet e as redes móbiles en rápida expansión e actualización, os consumidores poden gozar dun entretemento, noticias e deportes máis profundos e ricos, sen a ruína de morte mortífera.

Os momentos perdidos, a temida roda de ruído de fiación, a voz sen sincronizar coa acción, o contido que chega a 1-5 segundos na pantalla dunha outra persoa antes de que a vexa sexa parte do maior desafío que enfronta a industria de transmisión de vídeo: a latencia.

Canto menor sexa a latencia, mellor será a experiencia do espectador, máis satisfeito o cliente e menos probabilidade o entusiasta deportivo fará clic ou cambiará de servizos.

Todos os CDN e provedores de hardware / software están enfocados a intentar entregar performance de latencia ultra-baixa (case cero) HD, Contido UHD e 4K / HDR.

Están facendo de forma coherente e fiable ... e con novas tecnoloxías, será aínda mellor.

Melloras de codecs - Realizáronse varias melloras para a tecnoloxía codificadora / descodificadora de código aberto e os seus contedores para permitir a distribución OTA de vídeos de alta calidade incluíndo eventos deportivos 4K / HDR e tamén ancho de banda para outras actividades de transmisión, visualización e discusión.

As solucións de codificación de última xeración, especialmente solucións como V-Nova, Bitmovin, ATME e outros, xa están sendo usadas para soportar formatos de video deportivos como HD, Ultra HD 4K e 360 VR.

Eles tamén apoian a HLS (Transmisión en directo HTTP), HEVC (codificación de vídeo de alta eficiencia) e MPEG-DASH (Transmisión dinámica adaptativa a través de HTTP).

Todos eles foron mellorados con novos píxeles HDR de alto rango dinámico (confían en nós, isto significa a visualización de asasinos en calquera pantalla).

O obxectivo: ofrecer experiencia de nivel de transmisión a todos os dispositivos entregados por IP e impulsar niveis máis profundos de participación do consumidor en directo. Solucións como Sye de Net Insight fan que sexa máis doado gozar de actividades de dispositivos transversais: evento na pantalla grande, primeiros planos / fondo no 2nd pantalla e mensaxes de texto / tuiteo no 3rd pantalla ao mesmo tempo.

auditivo

Multitarefa - Aínda que o "gran xogo" aínda se pode ver na pantalla de TV, os espectadores están a usar cada outras pantallas para intercambiar noticias / información sobre a acción e mesmo ver diferentes vistas e primeiros planos dos participantes. O contido enriquecido aumenta o valor para o consumidor da franquía e do equipo individual.

Woody Woodhall, presidente de Allied Post, perdeu en min hai varios anos que a banda sonora dunha película é o aspecto máis importante e subestimado e creativo dunha gran película.

Quizais sexa aínda máis importante para as persoas que realmente queren estar totalmente inmersas no seu evento deportivo de elección.

Admítelo, a mellor parte do deporte é o audio que se está a ver como o golpe de un adestrador, o golpe dun futbol na rede, o chisco dunha raqueta contra unha pelota de tenis, a conexión de dous vehículos NASCAR ou a charla de lixo. LeBron e Draymond.

Sen son, o deporte sería ... aburrido!

Se se trata de Dolby Atmos ou dun códec de audio xenérico, é o HD, UHD, 3D ou son inmersivo que o mantén "no xogo".

A parte fea do xogo

Piratería - A distribución non autorizada e ilegal de eventos deportivos e actividades custan franquías, eventos e equipos deportivos por valor de $ 9B ao ano. Ademais, os sitios piratas tamén ofrecen aos seus espectadores características adicionais como malware e roubo de identidade.

A peor parte da transmisión de deportes (e de contido de vídeo) é a piratería.

A Copa do Mundo de Fútbol en Rusia tivo fluxos de piratas 2,637 para as semifinais en Facebook, YouTube, Twitch e Periscope. Había preto de visións 30M e fluxos 3,653 da final de Francia-Croacia con máis de puntos de vista 60M.

Esa "contracción" (desaparición de inventario) custa a FIFA e os que garantiron millóns de dereitos legais!

Si, os propietarios de dereitos poden precisar exactamente os infractores ata o enderezo IP, pero a regulación esixe que os propietarios de dereitos de autor envíen avisos a sitios web, pedíndolles que retiren os vídeos infractores.

Serio?

Afortunadamente, existen ferramentas como a introducida por NAGRA que ten unha plataforma robusta de seguridade e pode protexer os espectadores e os propietarios de contidos antes de que se precise un litixio.

"O fanático deportivo medio podería considerar a piratería de eventos como un delito sen vítimas". McLennan observou, "Pero iso é incorrecto en varios niveis.

Roubo - Os sitios piratas ofrecen de xeito baixo ou gratuíto unha visualización de acción deportiva que abarca desde The World Cup, US Open, Super Bowl, Rose Bowl e incluso concursos de secundaria; Normalmente con menos calidade e fidelidade que os propietarios, os patrocinadores querían entregar.

"O que a xente non dáse conta é que teñen un perigo aínda maior ao gozar do deporte pirateado". McLennan destacou. "Os fluxos ilegais tamén inclúen" funcións engadidas "como malware, anuncios cybertheft e outras actividades criminais que poden facer que o evento deportivo barato sexa potencialmente caro".

A dispoñibilidade global de ancho de banda e tecnoloxía permite a transmisión case instantánea de contidos de alta calidade como deportes que se poden ver en calquera pantalla en tempo real ou cando sexa conveniente para os entusiastas.

Cada vez máis, as franquías deportivas, patrocinadores e atletas teñen ferramentas e solucións flexibles dispoñibles para que poidan ofrecer eventos e actividades locais, rexionais, nacionais e locais a prezos moi axeitados para o consumidor.

Xa vimos que os seguidores deportivos foron os primeiros usuarios de servizos de transmisión en vivo e son altamente interactivos, os espectadores interactivos.

E as experiencias deportivas máis profundas e inmersivas son cada vez máis ofrecidas de xeito directo aos consumidores.

A transmisión deportiva de deportes importantes, menores e de nicho cada vez máis ten a oportunidade de construír unha voz de marca distintiva e ser sensible aos fanáticos e aos espectadores fanáticos ou fanáticos.

Coa transmisión dixital OTT, os espectadores poden obtelo con máis facilidade cunha variedade crecente de contido que só está limitada pola imaxinación das comunidades, sempre que non o faga complicado.

Entón todos gañan!

Ninguén quere que os entusiastas do espectador repitan as instrucións de volta a eles como Lou fixo a Bud "¡Igual que ti! O mesmo que USTED! Eu arroxo o balón a Quen. Quen sexa que caia a pelota eo home corre a segundo. Quen colle o balón e botouno a que. O que o arroxa a Non sei. Non sei que xoga de novo a Mañá, triplo xogo. Outro tipo levántase e golpea unha longa bola de mosca a Porque. Por que? Non sei! ¡Está no terceiro e non douche un darn! "


AlertMe

Andy Marken

Presidente at Marken Communications
Andy é propietaria e presidenta de Marken Communications Inc., un consultor de marketing e comunicacións, situado na zona de San Francisco en agosto de 1977 para presentar. Marcen Communications é unha axencia de servizos completos que se concentra na planificación de empresas / mercado, posicionamento, desenvolvemento e comunicacións. . A axencia do ano 30 participou cun amplo abano de actividades corporativas e de mercadotecnia. A experiencia inclúe planificación estratéxica e de mercado e execución con comunicacións e empresas de Internet, incluíndo AT & T e CERFnet, así como en almacenamento, xestión de almacenamento e solucións de video con firmas como Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle. , Cyberlink, Mountain Computer, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi e Panasonic.
8.4Kseguidores
Inscritos
ligazóns
Conectar
seguidores
Inscritos
Apúntate
29.4KMensaxes
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!